Conheça os doze princípios das animações da Disney


Após a primeira aparição de Mickey Mouse e o sucesso de Steamboat Willie, a animação se transformou em uma indústria e diversos estúdios tiveram a iniciativa de criar seus próprios personagens. Contudo, os Estúdios Disney, pioneiros no ramo, tinham uma opinião própria sobre o estado dessa indústria e observavam que muito do que já havia disponível se baseava em replicação de técnicas de animação já estabelecidas e não inventivas. A Disney, junto de seus animadores, almejava uma revolução dentro das animações.

A partir disso, todos que participavam da produção de animações dentro da Disney começaram a estudar os movimentos e a anatomia de diferentes seres e objetos para desenvolver novas técnicas de animação. Eventualmente, os Estúdios Disney desenvolveram doze conceitos de animação que visavam alcançar a ilusão da vida, algo que fizesse com que os desenhos transparecessem vida através de suas animações.

Capa do Livro The Illusion of Life: Disney Animation, de Frank Thomas e Ollie Johnston

Mais tarde, no ano de 1981, foi publicado o livro The Illusion of Life: Disney Animation, de autoria de Frank Thomas e Ollie Johnston, que ficou conhecido como a bíblia de quem quer aprender e desenvolver animação.

Gifs baseados na apresentação de Vicenzo Lodigiani.

Os doze conceitos são:

1. Squash & Stretch (Esmagar e Esticar)

Esta é a técnica que dá peso e volume aos personagens e objetos em tela. Por se tratar de um processo envolvido com maleabilidade, não pode ser aplicado em todo tipo de situação. Ex.: robôs, pedras e coisas duras em geral.


2. Anticipation (Antecipação)

Técnica baseada em movimentos que contem ou precipitem o momento de alguma ação específica. Ex.: pose de preparação antes de um mergulho ou gesticulação antes de um espirro. 


3. Staging (Atuação)
Apresentação de ideias através de recursos visuais, como pontos de interrogação e exclamação, riscos na cabeça dos personagens indicando perigo etc.


4. Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em Frente e Pose a Pose)

Estas duas técnicas podem ser usadas para retratar bem ações e diferentes situações dos personagens. O “straight ahead” consiste em ir desenhando todas as poses subsequentes de uma ação para formar uma continuidade que gere sentido. Já o “pose to pose” requer que apenas as posições-chave (keyframes) sejam retratadas e o artista se encarrega de completar a animação conforme sua necessidade.


5. Follow Through & Overlapping (Seguir em Frente e Sobreposição)

Utilizados para dar física aos objetos, personagens e deixar a cena mais realista como um todo. Em complemento com a animação de ações em velocidade e paradas bruscas, objetos secundários como capas e chapéus são animados com suas próprias movimentações em reação à movimentação do personagem ou do objeto principal da cena.


6. Slow in & Slow out (Acelerar e Desacelerar)

Técnica de prolongar ou reduzir a velocidade dos frames de certos movimentos. Geralmente é usada no início ou final de alguma ação para evitar a sensação de lentidão e prevalência dos frames intermediários.


7. Arc (Arco)

Técnica utilizada mais para definir a trajetória de movimentos de personagens ou pessoas. Baseada na suposição de que os movimentos em geral do corpo humano são feitos de forma arqueada, visa dar mais realismo à movimentação de personagens.


8. Secondary Action (Ação Secundária)

Em complemento ao “follow through & overlapping”, o “secondary action” consiste, especificamente, na movimentação de objetos e elementos secundários que estejam juntos do foco principal da cena. Ex.: movimentação de partes da roupa, cauda de animais etc.


9. Timming (Temporização)

Refere-se ao tempo em que uma ação acontece. Para estar de acordo com as leis da física, o “timming” deve levar em consideração as propriedades e o peso de um objeto ou personagem. Ex.: queda de uma bola e de um lenço. 


10. Exaggeration (Exagero)

Aliando esta técnica à anticipation e squash & stretch, os animadores têm a possibilidade de extrapolar um pouco a realidade e criar cenas com mais expressividade. Contudo, o exagero deve ser usado com parcimônia para que a cena não se torne surreal.


11. Solid Drawing (Desenho Sólido)

Consiste em desenhar objetos e personagens levando em conta a proporção e o tamanho destes em diferentes enquadramentos e perspectivas, gerando profundidade e tridimensionalidade.


12. Appeal (Apelo)

Consiste em desenhar os personagens com características únicas, gerando empatia no público. Essa técnica pode ser usada tanto para a criação do visual quanto para a definição de ações e falas.







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