Conheça os doze princípios das animações da Disney
Após a
primeira aparição de Mickey Mouse e o sucesso de Steamboat Willie, a animação se transformou em uma indústria e
diversos estúdios tiveram a iniciativa de criar seus próprios personagens.
Contudo, os Estúdios Disney, pioneiros no ramo, tinham uma opinião própria
sobre o estado dessa indústria e observavam que muito do que já havia
disponível se baseava em replicação de técnicas de animação já estabelecidas e
não inventivas. A Disney, junto de seus animadores, almejava uma revolução
dentro das animações.
A
partir disso, todos que participavam da produção de animações dentro da Disney
começaram a estudar os movimentos e a anatomia de diferentes seres e objetos
para desenvolver novas técnicas de animação. Eventualmente, os Estúdios Disney
desenvolveram doze conceitos de animação que visavam alcançar a ilusão da vida,
algo que fizesse com que os desenhos transparecessem vida através de suas
animações.
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Capa do Livro The Illusion of
Life: Disney Animation, de Frank Thomas e Ollie Johnston
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Mais
tarde, no ano de 1981, foi publicado o livro The Illusion of Life: Disney Animation, de autoria de Frank Thomas
e Ollie Johnston, que ficou conhecido como a bíblia de quem quer aprender e
desenvolver animação.
Gifs
baseados na apresentação de Vicenzo Lodigiani.
Os doze
conceitos são:
1. Squash
& Stretch (Esmagar e Esticar)
Esta é
a técnica que dá peso e volume aos personagens e objetos em tela. Por se tratar
de um processo envolvido com maleabilidade, não pode ser aplicado em todo tipo
de situação. Ex.: robôs, pedras e coisas duras em geral.

2. Anticipation (Antecipação)
Técnica
baseada em movimentos que contem ou precipitem o momento de alguma ação
específica. Ex.: pose de preparação antes de um mergulho ou gesticulação antes
de um espirro.

3. Staging (Atuação)
Apresentação
de ideias através de recursos visuais, como pontos de interrogação e
exclamação, riscos na cabeça dos personagens indicando perigo etc.

4. Straight Ahead & Pose to Pose
(Direto em Frente e Pose a Pose)
Estas
duas técnicas podem ser usadas para retratar bem ações e diferentes situações
dos personagens. O “straight ahead” consiste em ir desenhando todas as poses
subsequentes de uma ação para formar uma continuidade que gere sentido. Já o “pose
to pose” requer que apenas as posições-chave (keyframes) sejam retratadas e o artista se encarrega de completar a
animação conforme sua necessidade.

5. Follow Through & Overlapping (Seguir
em Frente e Sobreposição)
Utilizados
para dar física aos objetos, personagens e deixar a cena mais realista como um
todo. Em complemento com a animação de ações em velocidade e paradas bruscas,
objetos secundários como capas e chapéus são animados com suas próprias
movimentações em reação à movimentação do personagem ou do objeto principal da
cena.

6. Slow in & Slow out (Acelerar e
Desacelerar)
Técnica
de prolongar ou reduzir a velocidade dos frames de certos movimentos.
Geralmente é usada no início ou final de alguma ação para evitar a sensação de
lentidão e prevalência dos frames intermediários.

7. Arc (Arco)
Técnica
utilizada mais para definir a trajetória de movimentos de personagens ou
pessoas. Baseada na suposição de que os movimentos em geral do corpo humano são
feitos de forma arqueada, visa dar mais realismo à movimentação de personagens.

8. Secondary Action (Ação Secundária)
Em
complemento ao “follow through & overlapping”, o “secondary action”
consiste, especificamente, na movimentação de objetos e elementos secundários
que estejam juntos do foco principal da cena. Ex.: movimentação de partes da
roupa, cauda de animais etc.

9. Timming (Temporização)
Refere-se
ao tempo em que uma ação acontece. Para estar de acordo com as leis da física,
o “timming” deve levar em consideração as propriedades e o peso de um objeto ou
personagem. Ex.: queda de uma bola e de um lenço.

10. Exaggeration (Exagero)
Aliando
esta técnica à anticipation e squash & stretch, os animadores têm a
possibilidade de extrapolar um pouco a realidade e criar cenas com mais
expressividade. Contudo, o exagero deve ser usado com parcimônia para que a
cena não se torne surreal.

11. Solid Drawing (Desenho Sólido)
Consiste
em desenhar objetos e personagens levando em conta a proporção e o tamanho destes
em diferentes enquadramentos e perspectivas, gerando profundidade e tridimensionalidade.

12. Appeal (Apelo)
Consiste
em desenhar os personagens com características únicas, gerando empatia no
público. Essa técnica pode ser usada tanto para a criação do visual quanto para
a definição de ações e falas.


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